Прошу не воспринимать это как "расы" или "сверхспособности". Для удобства я буду называть это днд-шным термином "класс", но пусть это не вводит в заблуждение как любителей, так и противников настольных игр: никаких прописанных "статов" и "абилок" не будет. Здесь расписано всего лишь направление, в котором развиваются особые возможности персонажа, приблизительные пределы этих возможностей, количество затрачиваемых сил, ограничения по возрасту и прочие тонкости.
Названия, опять-таки, введены для удобства. Так, "шаман" совершенно не обязательно имеет отношение к коренным народам и имеет хоть какое-то представление о мире по ту сторону, а "экзорцист" и вовсе может быть язычником.
Все способности можно развивать. Делается это просто: отыгрывайте их. Чем больше хорошо и качественно отыгранных эпизодов с применением этих особых возможностей, тем больше плюшек и тем заметней "рост".
Никаких графиков роста и экспы не будет. Все решает ГМ.
Зверолюди.
Они же оборотни, перевертыши.
Засыпая, могут перемещать сознание в тело ближайшего животного. Постоянная практика дает возможность "прыгать" из тела в тело и то не сразу. Новичкам следует быть как можно более осторожным. Если в одно из первых "превращений" животное-носитель погибнет, человек вполне может... потеряться. О том, что случается с потеряшками, мы расскажем в случае появлений оных.
Более опытные зверолюди могут входить в транс практически в любом месте (для этого им не надо спать). Правда, собственное тело в трансе лучше оставлять в укромных местах: овощ с пустыми глазами и ниточкой слюны изо рта могут найти, и очнетесь в больнице, откуда еще не факт, что выпустят.
К ноябрю в Анкоридже нет ни одного перевертыша, способного войти в транс быстро и самостоятельно, так же максимальное количество "прыжков" из одного тела-носителя в другое ограничего тремя прыжками.
"Хостом" может быть только животное, при чем к каждому новому виду придется привыкать. Проще всего находится в телах млекопитающих, птицы чуть сложнее, рыбы - очень сложно, пресмыкающиеся - невероятно сложно, насекомые - практически нереально.
Обязательно наличие хотя бы примеси крови индейцев (минимум одна шестая).
Шаманы:
Они же проводники.
Шаманы видят "Спящих" в телах людей, могут видеть Тварей с Той Стороны. В обычном состоянии эти видения достаточно нечеткие, будто "мигают". Но если шаман "изменит свое сознание" (трава, грибы, ЛСД, медитация, йога, выпивка, и т.д. - выбирайте что нравится), то видеть будет все очень и очень хорошо. А если еще потренируется, то сможет поговорить с Тварями. Если шаман сильный, то он сможет приказывать Твари. Если слабый, но попытается приказать - Тварь войдет в него и будет его глазами смотреть на наш мир, и будет кормить себя его руками. Гастрономические предпочтения тварей не отличаются изысканностью и не одобрены полицией штата. Будьте осторожны.
Казалось бы, совершенно бесполезные способности, но: только шаман может увидеть Тварь или Спящего в человеке, и только шаман может пообщаться с ними, только шаман может перенести сообщение Отсюда - Туда и обратно. А еще шаман может уйти на ту сторону, физически уйти. Это непросто сделать и на старт игры неизвестно, как это сделать. Что из этого получится - узнаете, если попробуете.
К ноябрю в Анкоридже нет НИ ОДНОГО сильного шамана, который мог бы приказать Твари.
Шаманом может стать уже зарегистрированный персонаж. Видения начались в августе и только вам решать, насколько персонаж их развивал. Конечно, необходимо сообщить администрации о решении делать персонажа шаманом и придется дописать это в квенте.
Общее количество шаманов не ограничено.
Ведьмаки:
...и ведьмы.
Практически классический вариант сельских знахарей. Никаких файерболов, никакого вуду. Зелья, травки, ритуалы с эффектами, не выходящими за рамки совпадения, пусть даже и удивительного.
Можно наводить порчу. Можно проклинать. Можно лечить (опять-таки - мгновенно раны не затянутся, просто заживать будут лучше, без заражений и осложнений). В основном, конечно, ведьмы и ведьмаки гадят - на это рассчитана большая часть их способностей. Желательно помнить, что это, все-таки, скорее темная сторона силы.
Обязательна наследственность и наличие мануалов. Без наследственности с одними мануалами можно, но очень сложно, проще прописать себе в дальних предках знахарку.
Отыгрыш способностей: в посте описываете то, что делаете и на какой надеетесь результат (но не сам результат). Что из этого получилось и спецэффекты пишет ГМ.
К каким силам взывает ведьма - не важно. Это может быть Велес, может быть Яхве, может быть Зевс, да хоть Дьябла. Источник на самом деле тут один и о нем узнаете позже.
К ноябрю в Анкоридже может находиться не более двух опытных ведьм любого полу (от 50 лет), не более пяти - середнячков (от 30) и до десяти новичков. Возможны исключения по возрасту и опыту, исключения случаются в случае очень хорошей квенты.
Ведьмы, собственно, были всегда, но последних пару месяцев уж очень хорошо все удается.
В отличие от шаманов, не видят ни Спящих, ни Тварей, вообще ничего с Той Стороны. Взаимодействуют исключительно с этим миром. Ну, вроде бы.
Экзорцисты:
Они же клирики. Силы и возможности не зависят от вероисповедания и конфессии: католик будет читать "патер ностер", нео-язычник плясать у костра, кришнаит будет твердить "харе Кришна", а эффект будет одним.
Экзорцисты не видят, но чуют Тварей и Спящих, которые в людях и могут их выгонять. Куда выгоднять - отдельный вопрос. При хорошем раскладе - обратно на Ту Сторону, при плохом - на эту... Тем не менее, экзорцисты единственные, кто может прогонять Спящих и Тварей, даже если те не хотят уходить. В теории экзорцисты могут даже сражаться с Тварями, но таковых на старт игры нет.
Обязательные условия: персонаж должен быть истинно верующим и быть не понаслышке знакомым с таинствами своей религии, вообще желательно быть священнослужителем.
Пожалуйста, выбирайте представителей распространенных на Аляске конфессий. Кому лень пользоваться гуглом: католики, православные, пресвитериане, баптисты и методисты. Плюс верования коренных народов, тут уже у всех свои. Буддистов, мусульман, индуистов, бахаи, кришнаитов и прочих, прочих - придется очень хорошо обосновывать в квенте.
* - Растафарианцев, пастафарианцев и иже с ними расцениваем как попытку троллинга, анкету игнорируем, пользователя баним.
Сноходцы:
Иногда их зовут медиумами, но это не отвечает действительности и близко. Сноходцы могут проникать в чужие сны и, в зависимости от опыта, управлять ими. Так, опытный сноходец может прогнать недруга через череду кошмаров на всю ночь, и может делать это на протяжении долгого времени, покуда недруг не спрячется в дурке. Опытный сноходец может сделать так, чтобы снящий забыл свой сон или помнил его, забыл о присутствии самого сноходца во сне или помнил о нем... Сноходец может вытащить из головы другого человека воспоминание или любую другую информацию - но "жертва" должна сама сообщить эту информацию. Впрочем, у сноходцев в распоряжении бесконечное во сне время и целый арсенал средств манипуляции.
Пояснение: чтобы попасть в чужой сон, надо перед тем, как уснуть, сосредоточиться на человеке, в чей сон хочешь попасть, а еще необходимо, чтобы в этот самый момент тот человек тоже спал. Человек просыпается - власть над ним заканчивается.
У сноходцев есть один минус: каждый раз, отправляясь в сон, сноходец рискует попасть Не Туда.
Во-первых, Сноходец может попасть в сон Твари. Это как одержимость наоборот - Тварь по Ту Сторону оказывается под контролем сноходца. Правда, в этом случае шансы сойти с ума у сноходца достаточно высоки. Зато меньше шансов погибнуть.
Или сноходец может просто попасть на Ту Сторону. Там он может общаться с Тварями и Тенями, но также должен быть осторожен: когда сноходец находится в чужом сне, он сам спит, но когда попадает на Ту Сторону, то как бы умирает: его сердце не бъется, легкие не дышат. У сноходца есть от 2 до 5 минут реального времени (от часу до трех часов времени во сне), чтобы вернуться. А вернуться не так-то просто.
На момент ноября в Анкоридже нет ни одного достаточно опытного сноходца, чтобы полностью контролировать чужой сон. Также никто из ныне присутствующих в Анкоридже сноходцев никогда не попадал дольше, чем на пару секунд в сон Твари, и ни разу - на Ту Сторону.
Сноходцем может стать уже зарегистрированный персонаж, но в таком случае надо будет отыгрывать первое проявление спсобностей и развивать их уже по ходу игры. Иными словами: начинаете фактически с нуля.